Links und Literatur
Workshop-Methoden
Methoden für besondere Gruppen
- Methoden, die auch introvertierte und hochsensible Menschen abholen und mitnehmen:
Keilholz, S. & Stakenborg, P. (21.10.2020): 54 Workshop-Methoden: Leitfaden für introvert-friendly Workshops. allcodesarebeautiful. - Methoden, die im Kontext Diversität besonders geeignet sind (Energizer, Kooperationsübungen, Auswertungsmethoden), stehen unter CC BY-SA Lizenz:
Bildungsteam Berlin-Brandenburg e. V. (o. J.). Energizer. diversity.bildungsteam.de. Abgerufen 1. November 2020.
Warmups
- Warmups (auch für Online-Workshops) mit wunderbar illustrierten Anleitungen, die unter CC BY-NC-SA Lizenz stehen:
Siebel, C. (19.06.2020): 5 Tools für Online Warm-Ups. Wilde Workshop Spiele. - Warmups für reine Online-Workshops:
Sprintbetter (o. J.): Die Top 5 Remote Warmup-Spiele für Workshops & Meetings. Abgerufen 1. November 2020. - Sammlung von Warmups aus dem Kontext handlungsorientiertes Lernen:
Sächsisches Staatsinstitut für Bildung und Schulentwicklung (o. J.-a): Methoden – Auflockerung, Fillings, Warm-Up-Spiele. Schulleben und Unterricht demokratisch gestalten. Abgerufen 1. November 2020.
Gruppenbildung
- 12 kreative Methoden zur Einteilung von Gruppen, für mehr Durchmischung und Abwechslung:
Henn, G. (29.03.2018): 12 Kreative Methoden eine Gruppe einzuteilen. henn trainings & seminare. gesundheitskurse-rhein-main.de/12-kreative-methoden-eine-gruppe-einzuteilen/ - Kleingruppen vielfältig bilden nach Zufall, Nachbarschaft, Kriterium oder Wahl:
Häuser, D. (27.11.2014): Kleingruppen einteilen – Vielfalt ist besser als Einfalt! abb Seminare.
Ideenentwicklung und Gruppenarbeit
- Verschiedene Brainstorming-Varianten, z. B. stumme Diskussion und Murmelgruppen:
Sächsisches Staatsinstitut für Bildung und Schulentwicklung (o. J.-b): Methodenübersicht. Schulleben und Unterricht demokratisch gestalten. Abgerufen 1. November 2020. - Brainwriting als schriftliche Methode des Brainstormings:
Brügger, C. (28.04.2020): Brainwriting / 6-3-5 Methode ist das bessere Brainstorming. Denkmotor. - Die Walt-Disney-Methode zur Ideengenerierung mit den Rollen Träumer_in, Realist_in und Kritiker_in:
Windolph, A./Blumenau, A. (02.04.2015): Die Walt Disney-Methode einfach erklärt. Projekte leicht gemacht. - Überblick über mehr als 30 weitere Kreativitätstechniken, u. a. die 6-Hüte-Methode:
Atelier für Ideen (o. J.): Kreativitätstechniken. Abgerufen 1. November 2020.
Feedback und Reflexion
- Verschiedene Methoden für Feedback zum Workshop, anschaulich erklärt (u. a. als Koordinatensystem, Fünf-Finger-Feedback, Evaluationszielscheibe):
Wegner, D. (o. J.): 10 Methoden, Rückmeldung zu deinem Seminar zu erhalten. easyfeedback. Abgerufen 1. November 2020. - Weitere Methoden für Feedback zum Workshop (u. a. Stille Reflektion, Kreisaufstellung, visuelle und haptische Stützen):
Bathen, D. (15.08.2018): Feedback einholen: Tipps und Tools für einen guten Workshop-Abschluss. Komfortzonen.
Online-Tools und Remote Workshops
Tipps zur Durchführung von reinen Online-Workshops
Die Durchführung von Workshops ist auch ortsunabhängig mittels einer Webinar- oder Webkonferenz-Software möglich. Im Rahmen der Corona-Pandemie sind dabei sowohl Bildungseinrichtungen als auch Software-Hersteller_innen kreativ geworden und haben unzählige neue Methoden, Tools und Ideen entwickelt.
- Ein hilfreicher Blogartikel mit Tipps und Tricks zur reinen Online-Durchführung von Workshops findet sich hier:
Junge Tüftler (01.07.2020): Zwölf Tipps für erfolgreiche, interaktive und frustfreie Online Workshops.
Bei der Auswahl des richtigen Tools sollten die Aspekte Verfügbarkeit, Handhabung, Zuverlässigkeit und Datenschutz eine Rolle spielen. Hier gilt es zu beachten, dass Gruppenprozesse und Zusammenarbeit schwieriger sein können und durch die Moderation aktiver gestaltet werden müssen. Für die Arbeit in Kleingruppen sind individuelle Videokonferenzräume (sogenannte Breakup-Räume) notwendig. Viele Programme bieten mittlerweile solche Möglichkeiten.
Zur Gruppeneinteilung bietet sich ein Textpad (Etherpad) oder eine Kurzabstimmung (nuudel) an. Zur Sammlung von Themen bieten sich verschiedene Tools an. Am einfachsten, aber auch am wenigsten übersichtlich ist ein einfaches Whiteboard oder ein Textpad.
Empfohlen wird ein Miro-Board, ein Padlet oder das Tool Tricider. Mit diesen Tools kann auch gut über mehrere Workshop-Phasen weitergearbeitet werden. Feedback am Workshop-Ende kann bspw. mit dem Online-Tool BitteFeedback erhoben werden. Viele Webkonferenz-Tools bieten auch bereits integrierte digitale Whiteboards oder Abstimmungsfunktionen.
Unterstützende Online-Tools:
Online-Tools, die in den Workshop-Konzepten auf dieser Seite enthalten oder von den Autor_innen darüber hinaus empfohlen wurden, haben wir auf einer eigenen Seite zusammengestellt:
Darüber hinaus empfehlen wir die folgenden umfangreichen Zusammenstellungen von Online-Tools:
- Umfangreiche und gut filterbare Tool-Sammlung mit den Schwerpunkten Apps, MakerTools, Freie Software und Kollaboratives Lernen, steht unter der Lizenz CC BY-SA 4.0:
Medien in die Schule (o. J.): Tools. Abgerufen 1. November 2020. - Unterrichtsideen und Tools für eine offene Bildungspraxis für einen leichten Einstieg, also ohne lange Einarbeitungszeit, Installation oder Registrierung direkt im Browser, steht unter der Lizenz CC BY 4.0:
Open.Education (o. J.): Ausprobieren: Ideen und Tools für einen einfachen Start. Abgerufen 1. November 2020.
Netzpolitik
Begriffe
Datenschutz
Videos
- heuteplus (ZDF): Psychometrie – Der digitale Wahlkampf 2.0?
- quarks: Facebook-Skandal: Daten-Missbrauch im großen Stil
- quarks: Warum Facebook weiß, dass du schwanger bist
Allgemeine Informationen
- https://www.kuketz-blog.de/datenhaendler-wir-sind-glaesern-datensammler-teil1/
- https://irights.info/artikel/was-ist-und-wie-funktioniert-webtracking/23386
- https://www.bpb.de/gesellschaft/digitales/datenschutz/
Tools für mehr Datenschutz
- https://digitalcourage.de/digitale-selbstverteidigung/befreien-sie-ihr-smartphone
- https://mobilsicher.de/
Microtargeting
- heise online (2018): EU-Facebook-Anhörung: Mikrotargeting gerät ins Kreuzfeuer der Kritik, zuletzt geöffnet am 06.05.2020
Zusätzliche Unterrichtsmaterialien
- https://www.klicksafe.de/materialien/ bzw. https://www.klicksafe.de/service/schule-und-unterricht/leitfaeden/
- https://www.datenschutzzentrum.de/blauereihe/
- https://digitalcourage.de/kinder-und-jugendliche bzw. https://digitalcourage.de/kinder-und-jugendliche/schulen
- https://kidsdigitalgenial.de bzw. https://kidsdigitalgenial.de/unterricht/methoden-und-projektideen
- https://www.digibits.de/#
- https://jugendmedienschutz.bildung.hessen.de/lehrer/Unterrichtsmaterialien_Downloads/Unterrichsteinheiten/5.6_-_Datenschutz_Privatheit_Komplett.pdf
- https://www.bvdnet.de/datenschutz-geht-zur-schule/
Digitale Beteiligung
(Online-)Beteiligung von Jugendlichen
- Juleica Praxisbuch Beteiligung
- Gute Praxis Jugendbeteiligung
- Regeln der Online-Beteiligung
- Instagram-Kanal @digitalejugendbeteiligung
Datenschutz in der Jugendarbeit
- https://www.ljr.de/uploads/tx_ttproducts/datasheet/LosGehts_DSGVO_WEB.pdf
- Juleica Praxisbuch Medienpädagogik
Praktische Angebote für digitale Beteiligung
Gaming
Begriffe
Institutionen/Initiativen
- Initiative Creative Gaming
- Stiftung Digitale Spielekultur
- Digitale Spielewelten
- Institut Spielraum der TH Köln
- LAG Jugend & Film Niedersachsen
- Landesstelle Jugendschutz Niedersachsen
- Niedersächsische Landesmedienanstalt
- GMK
- Medienkompetent mit Games
Festivals
Games und Gesellschaft
- Aus Politik und Zeitgeschichte, H. 31-32/2019: Gaming (Die Publikation kostenfrei bestellen)
Gamification und Serious Games
- Was ist der Unterschied zwischen Gamification und Serious Games?
- Hilft Gamification bei der Erziehung?
Diskriminierung in Spielen und der Games-Branche
Videos
- Sind Games sexistisch? (Video online verfügbar bis 08.10.2021)
- Feminist Frequency – Tropes Vs. Women in Video Games, Season I
- Renate Hillen: Rassismus in Games erkennen und verstehen lernen, Vortrag beim PLAY Creative Gaming Festival 2020
- Grenzen überwinden - Games und Diversität, Panel während des Creative Gaming Festival 2020
Artikel
- Ta-Nehisi Coates in „The Atlantic“: Über Rassismus in Resident Evil 5: „Sometimes It’s Just Racist“
- SPIEGEL Online: „Viele wollen Sexismus in der Branche nicht sehen“
- Kotaku.com: „Minorities in Game Development Still Don’t Have The Support They Need“
- Kotaku.com über die Kultur des Sexismus beim Entwicklungsstudio Riot Games
- Kotaku.com über Übergriffe beim Publisher Ubisoft und die Folgen
- NY Times: „Fear, Anxiety And Hope: What It Means To Be A Minority In Gaming“
- Goethe-Institut: „Denkbare Heldinnen“
- Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung, Sonderausgabe „Gender In Games And Gaming“
- 50 Shades of White: Schwarze Avatare in Games
Digital Divide
Digital Divide Allgemein
- Das Digitale Gefälle als Gerechtigkeitsproblem (wiss. Artikel, 2005)
- Die zweite digitale Kluft (Auswirkungen des Medienkonsums): Teil 1, Teil 2
- World Development Report 2016: Digital Dividends (umfangreicher Bericht der Weltbank, mehrsprachig, mit vielen Abbildungen, Videos, mobiler Version, lizensiert unter CC BY 3.0)
Digitale Inklusion
-
Der Begriff „Digitale Inklusion“ ist in aller Munde. Aber was bedeutet er? Inklusion mit digitalen Medien oder Inklusion in die digitale Gesellschaft? Und was ist ein weiter, was ein enger Inklusionbegriff? Dossier
Digital Divide in Deutschland und Europa
- D21-Digital-Index (guter zahlenmäßiger Überblick über die Digitale Gesellschaft in Deutschland mit aussagekräftigen Abbildungen, die unter CC-Lizenz stehen; wird jährlich erhoben)
- Digitale Kluft in Europa – Der DESI (The Digital Economy and Society Index)-Bericht der Europäischen Kommission
Digital Divide und Entwicklungszusammenarbeit
- Die Rolle digitaler Bildungsprojekte in der Entwicklungszusammenarbeit
- Welche Auswirkungen hat Digitalisierung auf die Entwicklungszusammenarbeit?
Zusätzliche Unterrichtsmaterialien zum Thema SDG
Künstliche Intelligenz
Allgemeiner Einstieg
-
Codingkids: Einfache Einführung, auch für Kinder/Jugendliche in die Begriffe Algorithmus und KI
KI und Nachhaltigkeit
KI in der Schule
KI und Diskriminierung
Diskriminierung – Begriffe und allgemeine Einführung
Mit konkretem Bezug zu KI
Sprachanalyse
-
BAMF Dialect Recognition – Eine Software des BAMF bringt Menschen in Gefahr
-
Syrien oder Ägypten? Software zur Dialektanalyse ist fehleranfällig und intransparent
Microtargeting / Racial Profiling in der Werbung
Jurisdictional Risk Assessment
Gesichtserkennung / Facial Recognition
Zusätzliche Unterrichtsmaterialien
-
Big Datapoly: Ein Spiel nach Monopoly-Vorbild, bei dem spielerisch ein Bewusstsein dafür geschaffen wird, wo, welche und wie viele Daten von Institutionen, Firmen, Diensten und Technologien gesammelt werden. (Siehe auch im Themenschwerpunkt Netzpolitik das Workshopkonzept zum Thema Standortdaten und Datenschutz.)
-
Online-Workshops für Schüler_innen, u. a. zum Thema KI und Diskriminierung
-
Workshopreihe „Machine Learning“ mit umfangreicher Materialsammlung, steht unter der Lizenz CC BY-SA
Zum Interview mit Dr.in Dorothée Hefner
Nachrichten(-nutzung) in der heutigen Medienumgebung („High Choice“, Soziale Medien, Wissenskluft)
- Anspach, Nicolas M.: The New Personal Influence: How Our Facebook Friends Influence the News We Read, in: Political Communication, Jg. 34 (2017), H. 4, S. 590–606.
- Gil de Zúñiga, Homero/Diehl, Trevor: News Finds me Perception and Democracy: Effects on Political Knowledge, Political Interest, and Voting, in: New Media & Society, Jg. 21 (2019), H. 6, S. 1253–1271.
- Hefner, Dorothée/Rinke, Eike Mark/Schneider, Frank M.: The POPC Citizen. Politics and Participation, in: Vorderer, Peter/Hefner, Dorothée/Reinecke, Leonard/Klimmt, Christoph (Hrsg.): Permanently Online, Permanently Connected. Living and communicating in a POPC World, New York 2018, S. 197–207.
- Hölig, Sascha/Hasebrink, Uwe: Nachrichtennutzung und soziale Medien, in: Media Perspektiven, H. 12/2018, S. 574–582.
- Thorson, Kjerstin/Cotter, Kelley/Medeiros, Mel/Pak, Chankyung: Algorithmic Inference, Political Interest, and Exposure to News and Politics on Facebook, in: Information, Communication & Society, Jg. 36 (2019) H. 2, S. 1–18.
- Van Aelst, Peter et al.: Political Communication in a High-Choice Media Environment: A Challenge for Democracy?, in: Annals of the International Communication Association, Jg. 41 (2017), H. 1, S. 3–27.
Algorithmen, „Filter Bubble“ und Echokammer
- Rau, Jan Philipp/Stier, Sebastian: Die Echokammer-Hypothese: Fragmentierung der Öffentlichkeit und politische Polarisierung durch digitale Medien?, in: Zeitschrift für Vergleichende Wissenschaft, Jg. 13 (2019), H. 3, S. 399–417.
- Thorson, Kjerstin/Wells, Chris: Curated Flows. A Framework for Mapping Media Exposure in the Digital Age, in: Communaction Theory, Jg. 26 (2016), H. 3, S. 309–328.
Emotionen, politische Medienkompetenz und Populismus
- Heiss, Raffael/Matthes, Jörg: Stuck in a Nativist Spiral: Content, Selection, and Effects of Right-Wing Populists’ Communication on Facebook, in: Political Communication, Jg. 37 (2020), H. 3, S. 303–328.
- Huddy, Leonie/Feldman, Stanley/Cassese, Erin: On the Distinct Political Effects of Anxiety and Anger, in: Neuman, W. Russell/Marcus, George E./Crigler, Ann N./MacKuen, Michael (Hrsg.): The Affect Effect. Dynamics of Emotion in Political Thinking and Behavior, Chicago 2007, S. 203–230.
- Lerner, Jennifer S./Li, Ye/Valdesolo, Piercarlo/Kassam, Karim S.: Emotion and Decision Making, in: Annual Review of Psychology, Bd. 66 (2015), S. 799–823
- Lueke, Adam/Gibson, Bryan: Mindfulness Meditation Reduces Implicit Age and Race Bias, in: Social Psychological and Personality Science, Jg. 6 (2015), H. 3, S. 284–291.
- Sivek, Susan Currie: Both Facts and Feelings: Emotion and News Literacy, in: Journal of Media Literacy Education, Jg. 10 (2018), H. 2, S. 123–138.
- Wirz, Dominique S.: Persuasion Through Emotion? An Experimental Test of the Emotion-Eliciting Nature of Populist Communication, in: International Journal of Communication, Bd. 12 (2018), S. 1114–1138.
Videospiele (und politische Medienkompetenz)
- Motyka, Marc: Politik-Lernen mit digitalen Spielen, in: bpb – Bundeszentrale für politische Bildung, 09.10.2017 [eingesehen am 28.08.2020].
- Neys, Joyce/Jansz, Jeroen: Engagement in play, engagement in politics: Playing political video games, in: Glas, René/Lammes, Sybille/de Lange, Michiel/Raessens, Joost/de Vries, Imar (Hrsg.): The Playful Citizen. Civic Engagement in a Mediatized Culture, Amsterdam 2019, S. 36–55.
- Smith, Stacy L./Lachlan, Ken/Tamborini, Ron: Popular Video Games: Quantifying the Presentation of Violence and Its Context, in: Journal of Broadcasting & Electronic Media, Jg. 47 (2003), H. 1, S. 58–76.
Zu den Beiträgen von Netzforma*
- netzforma* / Wenn KI dann feministisch
- Many Worlds, many Nets, many Visions im Rahmen des IGF 2019
- Wikipedia: Women Edit
- Blog-Beitrag: Mosene, Katharina: Das Internet: eine Diskriminierungstechnologie, in: Media Research Blog, 01.07.2020.
- BredowCast 54: Auch im Internet sind nicht alle gleich.
- Missy Magazin: Mosene, Katharina: Zoff um Wiki, in: Missy Magazine, 11.05.2020.
- Künstliche Intelligenz, in: netzforma*.
- Köver, Chris: Wie trainiert man einen feministischen Algorithmus?, in: netzpolitik.org, 18.05.2019.
- Die Zentrale Frauenbeauftragte. news, H. 1/2017 [PDF].
- „Feminist Principles of the Internet“
- Draude, Claude: Introducing Cyberfeminism [eingesehen am 16.10.2020].