Gaming
MEDIENKOMPETENZ BEDEUTET AUCH KONSTRUKTIVEN UMGANG MIT VIDEOSPIELEN
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LAG Jugend & Film Niedersachsen e. V.
Gaming und Spielekultur verstehen und nutzen
Die einen kennen sie noch als bunten Pixelspaß aus der eigenen Kindheit und Jugend. Für Menschen wie Eltern und Lehrer_innen sind sie häufig ein Reizthema: Es ist für sie ein Problem, wenn Kinder und Jugendliche lieber in digitale Welten abtauchen, als sich für Hausaufgaben oder Unternehmungen in echten Welt zu begeistern: Die Rede ist von Computer- und Videospielen.
Games sind längst fester Bestandteil der Jugendkultur
Dabei sind digitale Games längst ein gängiges Hobby. 64 Prozent der 6- bis 13-Jährigen beschäftigen sich mindestens wöchentlich mit digitalen Spielen, 28 Prozent spielen sogar täglich.[1] Bei den Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren sind es 84 Prozent, die täglich oder zumindest mehrmals pro Woche digital spielen.[2]
Diese Zahlen belegen die wichtige Rolle, die Games im Alltag von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen einnehmen. Doch auch über diese junge Zielgruppe hinaus ist Gaming in nahezu jeder Altersschicht längst ein großer Bestandteil in der Freizeit. Und das unabhängig vom Geschlecht. Laut Angaben der Bundeszentrale für politische Bildung ist „der durchschnittliche deutsche Gamer“ etwa 36 Jahre alt und in 47 von 100 Fällen eine Gamerin.[3] Games wie Minecraft, Fortnite oder Pokémon Go sind längst Spiele für eine große Menge an Menschen geworden.
Quellen: KIM-Studie 2024, JIM-Studie 2025
Warum Gaming Schule machen sollte
All das ist Grund genug, sich mit digitalen Games zu befassen. Aber der Einstieg fällt vielen schwer: Zu hoch ist die Schwelle, sich selbst am Gamepad zu versuchen. Zu verwirrend und unübersichtlich wirkt die Gaming-Szene. Und zu negativ klingt das, was z.B. unter dem Stichwort „Killerspiele“ immer mal wieder an die Öffentlichkeit dringt. Dennoch lohnt es gerade für Pädagog_innen und andere Menschen im Kontakt mit Kindern und Jugendlichen, sich mit digitalen Games zu beschäftigen:
- Games bilden bereits eine eigene Jugend- und Subkultur.
- Für viele junge Menschen sind Games ein Begegnungs- und Sozialraum.
- Für viele Kinder und Jugendliche sind sie Hobby und Leidenschaft.
- Man braucht eine kritische Medienkompetenz für Games, die man erst erlernen muss.
- Sie sind ein Werkzeug, um Geschichten zu erzählen, Projekte zu umzusetzen und sich kreativ zu betätigen.
Quellen: KIM-Studie 2024, JIM-Studie 2025
Digitale Games erfüllen für die Spielenden dabei ganz verschiedene Funktionen:
- Digitale Games sind vielgestaltige Welten, die die Spielenden auswählen und besuchen können.
- Digitale Games sind Räume, in denen man sich treffen, miteinander sprechen und mit- oder gegeneinander spielen kann.
- Digitale Games schaffen Erfolgserlebnisse. Denn sie ermöglichen mit klaren Regeln und verständlichen Abfolgen Erfolg. Es macht Games besonders spannend, wenn Erfolg in anderen Lebensbereichen fehlt.
- Gleichzeitig kann in digitalen Games trainiert werden, mit Misserfolgen gut umzugehen.
Gaming: Politische Spiele?
Games können auch politisch sein. Das beginnt bei der Gestaltung der Spielewelten: sie können ein Abbild der echten Welt sein. Oder ein Zerrbild, ein ironischer Spiegel oder ein Kommentar über diese. Jedoch ist es bei Games genauso wie bei allen anderen Medien auch: Man muss sich überlegen, wie diese Welt zustande kommt und das kritisch hinterfragen.
Auch die Bedingungen, zu denen digitale Games heute produziert werden, haben eine politische Bedeutung: Die Games-Branche ist eine riesige Industrie. Erfolgreiche Titel verkaufen sich viele Millionen Mal und verfügen über dreistellige Millionenbudgets. Welche Arbeitsbedingungen aber gibt es in dieser Industrie? Wer erhält hier eine Stimme und wer nicht? Und stehen die Möglichkeiten, eigene Games zu entwickeln, heute frei zur Verfügung? Kurz gesagt: Sich kritisch und bewusst mit digitalen Games zu befassen, bedeutet, sich die Bedingungen der Erstellung klarzumachen.
Quellen: KIM-Studie 2024, JIM-Studie 2025
Medienkompetenze ermöglichet einen kritischen und reflektierten Umgang mit Games
Besonders die Zielgruppe der Jugendlichen und jungen Erwachsenen wächst zu einem großen Teil mit digitalen Spielen auf. Sie nutzt sie in verschiedenen Kontexten, drückt sich über sie aus und wird durch ihre Inhalte geprägt. Daher ist es von großer Bedeutung, dass die Spielenden über Medienkompetenz in diesem Bereich verfügen. Denn auch in scheinbar interaktiven Spielen können sie schnell zu passiven Nutzer_innen werden, die nur der vorgegebenen Handlung folgen und dadurch beeinflussbar sind. Damit das nicht passiert, sollte man ihre Medienkompetenz stärken. Dadurch verstehen die Jugendlichen und jungen Erwachsenen, dass Games ein bewusst gestaltetes Medium sind. Dass also mechanische und erzählerische Entscheidungen hinter dem stecken, was sich auf dem Bildschirm abspielt. Wie z.B. ein Weltbild zu vermitteln oder den Umsatz des Spiels zu steigern.
Durch Medienkompetenz können die Spieler_innen erkennen, welche Games mehr als nur Unterhaltung bieten. Vor allem die politische Bildung kann das nutzen. Zudem können Kinder und Jugendliche erfahren, dass Games auch ein Medium sind, das sie selbst gestalten können. Außerdem eröffnet Medienkompetenz der Zielgruppe eine weitere Möglichkeit, sich kreativ mit politischen Fragestellungen zu beschäftigen und auch andere dafür zu gewinnen. All das schmälert nicht etwa den Spaß am Spiel. Denn die Spielenden blicken so bewusster auf die digitalen Welten, in denen sie sich bewegen. Gleichzeitig können sie sogar die Fähigkeit erwerben, eigene Welten zu gestalten. Aus all diesen Gründen lohnt es sich, digitale Games zum Thema zu machen. Sie können als Werkzeug dienen, die eigene Geschichten zu erzählen und eigene Standpunkte zu vertreten.
Im Fokus: Games als Werkzeug und Rollenbilder
In diesem Schwerpunktthema werden zwei thematische Bausteine herausgegriffen, die eine bewusste Befassung mit Games anstoßen sollen:
- Im ersten Baustein geht es um die Nutzung von Games als Werkzeug. Digitale Spiele werden in unterschiedlichster Form genutzt und auch außerhalb klassischer Spielekontexte. Z.B. um Verhaltensänderungen zu bewirken, Lernprozesse anregender und dadurch gelingender zu gestalten.
- Im zweiten Themenbaustein werden die Rollenbilder in digitalen Games unter die Lupe genommen. Wie auch in anderen gesellschaftlichen Bereichen gibt es hier indirekten und direkten Sexismus, Rassismus und andere Arten von Ausgrenzung. Im Workshop liegt daher der Schwerpunkt auf der Behandlung stereotyper Darstellungen von Frauen sowie BIPoC in Games.
Quellen
- [1] mpfs: KIM-Studie 2024. Kindheit, Internet, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger, 2024, S. 59 (zuletzt geöffnet am 11.06.2026).
- [2] mpfs: JIM-Studie 2025. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger, S. 51 (zuletzt geöffnet am 11.06.2026).
- [3] Piepenbrink, Johannes: Editorial, in: bpb (Hrsg.): Aus Politik und Zeitgeschichte. Gaming, H. 31–32, Jg. 69 (2019), 29.07.2019, S. 3 (zuletzt geöffnet am 11.06.2026).