Gamification und Serious Games

WIE COMPUTERSPIELE ALS WERKZEUG GENUTZT WERDEN KÖNNEN

Die Inhalte dieser Seite sind entstanden in Zusammenarbeit mit: 
LAG Jugend & Film Niedersachsen e. V.

Was ist Gamification?

Games sind längst nicht mehr reiner Zeitvertreib. Auch in zunächst spielfern erscheinenden Kontexten werden sie verstärkt genutzt und bewusst als Werkzeug eingesetzt: Mittlerweile erspielen wir uns in allen möglichen Zusammenhängen virtuelle Erfahrungspunkte und die aus Games bekannten Achievements: Beim Kilometersammeln in der Fitness-App, beim Einkaufen oder mitunter auch in Lehr- und Lernkontexten schleichen sich Spielmechanismen ins Bild, ploppen regelmäßige Erfolgsmeldungen auf, die uns bei der Stange halten und für Motivation, Wettbewerb oder spielerische Impulse sorgen sollen. Wenn Spielmechanismen auf diese Weise in Zusammenhängen eingesetzt werden, die eigentlich nichts mit Spiel und Spaß zu tun haben, dann sprechen wir von Gamification.

Gamification: ein Werkzeug für viele Einsatzbereiche

Gamification ist dabei zunächst vor allem ein Werkzeug. Und das kann sowohl positiv als auch negativ genutzt werden:

So machen Spielmechanismen vielleicht auf der einen Seite Zusammenhänge leichter nachvollziehbar, motivieren eher zum Mitmachen, sorgen für mehr Interaktivität und Abwechslung oder für eine aktivere Auseinandersetzung mit Inhalten.

Sie können aber andererseits auch genutzt werden, um eigentlich ganz und gar nicht spielerische Vorgänge gewissermaßen zu verkleiden, um z. B. in der Arbeitswelt durchaus auch problematische Konkurrenz- und Wettbewerbssituationen plötzlich als motivierendes, spaßiges Spiel erscheinen zu lassen. Oder um aus Konsum, Kaufen und Punktesammeln ein vermeintliches Spiel zu konstruieren, das letzten Endes aber eben doch nur ein Ziel hat: noch mehr Konsum oder mehr verfügbare Daten.

GAMIFICATION IM ALLTAG

  • Recruiting
    • Einige Unternehmen setzen auf Gamification, um neue Mitarbeiter_innen zu finden. In Vorstellungsgesprächen oder bei Auswahltagen werden in kleinen Spielen die Fähigkeiten der Bewerber_innen getestet. Domino’s Pizza ließ dafür Bewerber_innen über die Domino’s App virtuelle Pizzen zusammenstellen, um deren Kreativität zu vergleichen.
  • Marketing
    • Die US-amerikanische Restaurantkette Chipotle wirbt für eine hohe Qualität der Lebensmittel. Um Kund_innen zu gewinnen, informiert Chipotle durch spielerische Art darüber, welche Lebensmittel gesund und fair produziert sind und welche weniger. Dafür können Nutzer_innen in einer App die Produktion von Fleisch oder Gemüse auf realistische Art nachspielen.
  • Arbeitswelt
    • Einige Unternehmen stellen die Leistungen ihrer Mitarbeiter_innen in einem teils intern einsehbaren Ranking dar. Dadurch soll die Konkurrenz gefördert oder spezielle Anreize geschaffen werden, um die Motivation und Produktivität zu erhöhen. Für erledigte Aufgaben erhalten die Mitarbeiter_innen verschiedene Bewertungen oder Punkte.
  • Industrie
    • Manche Fahrzeuge verfügen über ein Punktesystem, das die Fahrer_innen zu einer fahrzeug- oder umweltschonenden sowie sicheren Fahrweise bewegen soll. Dafür verteilt der Bordcomputer Punkte, wenn der_die Fahrer_in beispielsweise frühzeitig abbremst oder sich an die Geschwindigkeitsvorgabe hält.
  • Shopping
    • Kund_innen können beim Kauf von Produkten Punkte sammeln. Die Anbieter_innen belohnen ihre Kund_innen, indem sie gegen Eintausch der gesammelten Punkte, ihnen Rabatte oder Sonderaktionen gewähren. Auf ähnliche Art funktionieren auch die Bonusmeilen bei Fluggesellschaften.
  • Gesundheit
    • In der Medizin können nicht alltägliche Situationen in Spielen nachgestellt werden. Das Programm EPICSAVE schult angehende Notfallsanitäter_innen beispielsweise mit einem Serious-Game-Simulationsansatz für besonders seltene oder schwer trainierbare Notfälle.

Was ist Nudging?

Gamification kann auch für das so genannte Nudging (englisch für Schubsen) verwendet werden. Das bedeutet, dass Spielmechanismen genutzt werden, um die Spielenden zu einem bestimmten Verhalten zu motivieren, sie gewissermaßen – mehr oder weniger sanft – in eine Richtung zu schubsen.

Das kann durchaus positive Wirkungen haben, wenn zum Beispiel durch sogenannte Playful Interventions im öffentlichen Raum ein bewussteres Verhalten angeregt werden soll (Treppensteigen statt Rolltreppe, Müll entsorgen, gegenseitige Achtsamkeit …).

Aber auch hier können die aus Games bekannten (und bewährten) Anreizsysteme dafür eingesetzt werden, durch positive und negative Sanktionierung eine mehr oder weniger subtile Verhaltensmanipulation zu erreichen. Fehlende Transparenz darüber, wo und wie Menschen durch diese Mechanismen beeinflusst werden sollen, kann auch ein Problem bezüglich der eigenen freien Meinungsbildung darstellen.

Medienkompetenz hilft dabei, Anreizsysteme zu durchschauen

Kritische Medienkompetenz in Bezug auf Games bedeutet in diesem Zusammenhang, die Mechanismen von Gamification zu durchschauen und selbst entscheiden zu können, ob die Anreizsysteme das Verhalten positiv oder negativ beeinflussen. Das schließt auch die Erkenntnis ein, dass erfolgreiche Spiele ganz bewusst so konstruiert sein können, dass sie die Spielenden bei der Stange halten und zu weiterem Spielen motivieren sollen. Damit verbunden sind auch Mechanismen, die finanzielle Wirkung entfalten können: Free-to-play-Spiele sind zwar grundsätzlich kostenlos spielbar, bieten aber kostenpflichtige In-Game-Käufe für zusätzliche Inhalte, Spielgegenstände oder Funktionen, über die man leicht den Überblick verlieren kann.[1] Und die sogenannten Lootboxen (virtuelle Beutetruhen, die in der Regel durch Echtgeld bezahlt werden und deren Inhalt vom Zufall abhängt) können möglicherweise problematisches Glückspielverhalten erzeugen oder verstärken.[2]

Es geht deshalb darum, zu verstehen, dass am Ende immer noch Entscheidungen stehen, die die Spielenden selbst treffen können und sollten – ganz ohne Punkte, Achievements und Belohnungssysteme.

Die andere Seite der Medaille ist, dass wir die Nutzung von Games als Werkzeug nicht einfach nur still erdulden müssen: Auch jede_r Einzelne hat heute die Chance, Games als Medium einzusetzen, zu gestalten und mit ihnen eigene Inhalte zu transportieren. Denn der Einsatz von Games bietet auch Chancen – wenn es zum Beispiel im Bildungs- und Kulturkontext darum geht, Themen zu illustrieren, zu vermitteln und gewissermaßen spielbar (und damit erfahrbar) zu machen.

Was sind Serious Games?

Bei Spielen, die neben dem reinen Unterhaltungszweck einen weiteren Mehrwert anstreben, spricht man von Serious Games.[3] Häufig haben diese einen journalistischen Hintergrund, dafür besteht der Begriff Newsgames. Die Themen müssen dabei nicht zwingend „ernst“ sein, wie der Begriff vermuten lässt. Vielmehr geht es um die spielerische – und durchaus auch unterhaltsame – Vermittlung von Lerninhalten verschiedenster Art.

Gamification ist die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext. […] Doch mit Gamification erschafft man noch kein Spiel. Gamification bedeutet nicht aus etwas, das kein Spiel ist, ein Spiel zu machen – dazu fehlt ein entscheidendes Element: die Spielmechanik. Und das ist der entscheidende Unterschied zwischen Gamification und Serious Games.[4]

Diese Serious Games sind im Zusammenhang mit politischer Bildung besonders geeignet, um Inhalte nah an der lebensweltlichen Medienumgebung junger Menschen zu vermitteln und sie durch ihren interaktiven Charakter erfahrbar zu machen. Prof.in Dr.in Linda Breitlauch, Dozentin für Game-Design an der Hochschule Trier, bezeichnet die Serious Games gewissermaßen als „Dokumentarfilme“ der Games-Branche, die mitunter „von NGOs und anderen Institutionen entwickelt und daher vornehmlich auch in diesen, eher pädagogischen, Kontexten rezipiert“ werden.[5]

Warum sich Games für Bildungskontexte besonders eignen, begründet Eric Jannot – Professor für Game Design an der University of Applied Sciences Europe und selbst Game-Entwickler – damit, dass sie einen besonderen Denkprozess befördern: „Das ist, glaube ich, das Besondere an Spielen: dass ich selber aktiv sein muss, im Gegensatz zu Film und Buch, wo man auch lernen kann. Indem ich selber experimentiere, die Spiele mir Feedback geben, kann ich dadurch unmittelbar lernen, durch meinen Diskussions- und Reflextionsprozess und mein eigenes Handeln“[6]. Und über die Vermittlung von Inhalten hinaus können Games auch für junge Menschen selbst eine Möglichkeit darstellen, sich selbst und das, was sie bewegt, kreativ auszudrücken.

Quelle: LpB Niedersachsen (2019): Serious Games in der politischen Bildung  Ein Interview mit Holger Tepe und Stefan Berendes. Veröffentlicht auf YouTube. Das Interview wurde im Rahmen der Tagung „Wirklichkeiten Gestalten, Let’s Play Germany 2017“ von Alana Adamczewski aufgezeichnet.

Games sind ein gestaltbares Medium

Denn Games sind nicht nur ein gestaltetes Medium, sie sind auch gestaltbar: Sie können selbst produziert werden. Und das Entwickeln eigener Game-Projekte kann eine spannende Erweiterung der bestehenden medienpraktischen Ansätze in der Arbeit mit Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen sein, die bereits bekannte Formate (wie zum Beispiel Film) ergänzt und den Teilnehmer_innen an Workshops eine zusätzliche mediale Ausdrucksform zur Verfügung stellt, neue kreative Möglichkeiten erschließt – und eine weitere Art darstellt, eigene Standpunkte zu vertreten und eigene Geschichten zu erzählen.

Wenn die Game-Produktion reflektiert geschieht, werden die wirkmächtigen Spielmechanismen bewusst und in geeignetem Umfang eingesetzt, ohne das Publikum zu überwältigen oder zu manipulieren.

Der Workshop zum Thema Games als Werkzeug bietet daher Anregungen, mit jungen Menschen darüber zu diskutieren, wie Games heute als Werkzeug genutzt werden und wie sie uns beeinflussen können oder sollen. Damit erhalten die Teilnehmenden einen reflektierten Blick auf die Anreizsysteme in Games und auf die kleinen und größeren Schubse, die sie uns versetzen wollen. In einem weiteren Schritt soll der Workshop aber auch Beispiele dafür geben, wie Serious Games genutzt werden können, um Inhalte zu transportieren oder Situationen erfahrbar zu machen. Und schließlich gibt es auch verschiedene Anregungen dazu, wie eigene Game-Projekte angestoßen werden können und welche Ressourcen und Werkzeuge hierfür zur Verfügung stehen.

Workshop-Konzept

Ziel des Workshops ist es, für die Potenziale von Games über den reinen Unterhaltungswert hinaus zu sensibilisieren. Der Workshop wird eingeleitet durch einen Input zu den Begriffen Serious Games, Gamification und Nudging. Kern des Workshops ist die praktische Auseinandersetzung mit Serious Games in unterschiedlichen Kontexten. Hierfür entwickeln die Teilnehmenden spielerisch Ideen für ein eigenes Serious Game und setzen dieses ganz praktisch selbst um. Als Ergebnis des Workshops können die Teilnehmenden Spielprinzipien kritisch einordnen, die genutzt werden können, um Verhalten zu beeinflussen oder um „ernste“ Themen zu bearbeiten. Sie können ihr eigenes Spielverhalten dadurch besser reflektieren.

Durchführungshinweise

Dauer:
2–3 Stunden, je nach gewählter Variante in der Anwendungsphase. Kann bei ausreichend verfügbarer Zeit und Fokus auf die Spielproduktion auch auf bis zu mehrtägige Workshops ausgeweitet werden.
Gruppengröße:
5–20 Personen
Altersgruppen:
Ab ca. 16 Jahren
Vorbereitung:
Zur ausführlichen Vorbereitung bedarf es ca. 3–4 Stunden Einarbeitung in den Ablauf, die Materialien und die Tools. Die Einarbeitungszeit ins Thema hängt vom Vorwissen der Moderation ab.
Varianten:
Präsenz-Workshop: Diese Variante ist vermutlich die am häufigsten gewählte. Hier kommen Multiplikator_in und Teilnehmer_innen in einem Raum zusammen und arbeiten in einem klassischen Workshopformat, welches jedoch durchaus von digitalen Tools gestützt werden kann.
Digitaler Workshop: Es ist auch eine ortsunabhängige, rein digitale Durchführung mittels Webinar- oder Webkonferenz-Software möglich. Hinweise zur digitalen Umsetzung, den damit verbundenen Herausforderungen und geeigneten Tools enthält der Service-Bereich. Der Ablaufplan orientiert sich im Folgenden an einer Durchführung als Präsenz-Workshop.

Ausstattung & Material

Der Workshop kann je nach Interesse, Vorkenntnis des_der Multiplikator_in und der Teilnehmer_innen sowie Zielsetzung eher klassisch in analoger Form oder digital mit Online-Tools (zum Beispiel für Abstimmungen, kollaboratives Arbeiten, Wissensaustausch und Dokumentation) durchgeführt werden. Dazu gibt es innerhalb des Ablaufplans jeweils Hinweise unter dem Stichwort digitale Variante. Weiterführende Informationen zu den Tools finden Sie im Service-Bereich.

Empfohlen wird ein Mix aus analogen und digitalen Methoden, sodass methodische Abwechslung entsteht. Eine digitale Dokumentation der Arbeitsergebnisse ist insbesondere dann besonders hilfreich, wenn im Nachgang dieselben oder andere Teilnehmer_innen noch weiter an den Ergebnissen arbeiten sollen oder eine Veröffentlichung der Ergebnisse geplant ist.

Analoge Ausstattung

  • Flipchart
  • Stifte 
  • Klebezettel

Digitale Ausstattung

  • Internetverbindung
  • Beamer/digitales Anzeigegerät
  • Lautsprecher
  • Digitale Endgeräte

Online-Tools

  • Feedback-Tool
  • Gewählte Games